LA DOMOTICA
ES UNA VIVIENDA
QUE CUANDO TIENE INSTALADOS SISTEMAS DE :
*MEDIDA
*MANDO
*REGULACION
* CONTROL;
DESARROLLAN FUNCIONES COMO :
*ILUMINACION
*CALEFACCION
*VENTILACION
*CLIMATIZACION
*CONSUMO ELECTRICO
lunes, 21 de marzo de 2011
miércoles, 16 de marzo de 2011
DEFINICIONES DE TECNOLOGIA
Ingeniería electrónica :es una rama de la ingeniería, que utiliza la electricidad, específicamente la electrónica para resolver problemas de la ingeniería tales como el control de procesos industriales, la transformación de la electricidad para el funcionamiento de diversos dispositivos y tiene aplicación en la industria, en las telecomunicaciones, en el diseño y análisis de instrumentación electrónica, microcontroladores y microprocesadores.
Ingeniería en Automatización y Control Industrial :es una rama de la ingeniería que aplica la integración de tecnologías de vanguardia que son utilizadas en el campo de la automatización y el control automático industrial las cuales son complementadas con disciplinas paralelas al área tales como los sistemas de control y supervisión de datos, la instrumentación industrial, el control de procesos y las redes de comunicación industrial.
semiótica :se define como el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la semiótica, de la misma manera que su relación con otras ciencias y ramas del conocimiento, son en extremo amplios.
ciencias de la computación :son aquellas que abarcan el estudio de las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales
teoría de la decisión: es una área interdisciplinaria de estudio, relacionada con casi todos los participantes en ramas de la ciencia, ingeniería principalmente la psicología del consumidor
inteligencia artificial (IA) a la rama de las ciencias de la Computación dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
teoría de juegos: es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
JOSEPH WEIZENBAUM:fue profesor emérito de Informática en el Instituto Tecnológico de Massachusetts y se le considera uno de los padres de la cibernética.
Sobre los años 50, trabajó en computación analógica, y ayudó a crear un ordenador digital para la Universidad Wayne State. En 1955 trabajó para General Electric en el primer ordenador utilizado por un banco y en 1963 entró en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, dos años después creó allí su célebre departamento de ciencias de la computación.
En 1966 publicó un aparentemente simple programa llamado ELIZA que utilizaba el procesamiento del lenguaje natural para dar la sensación de cierta empatía. El programa aplicaba reglas de concordancia de patrones a las frases de los humanos para calcular sus respuestas
la Geoestadística :Es "la aplicación del formalismo de las funciones aleatorias al reconocimiento y estimación de fenómenos naturales
PERCEPCION AUTOMATICA:busca una forma para diseñar y construir mecanismos que puedan reconocer patrones porque de una forma u otra es uno de los mecanismos naturales que utilizamos a diario y gracias a nuestros sentidos.
TELESALUD:Similar a la informática para la salud, pero mediante ordenadores conectados a través de redes
tres leyes de la robótica :son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (lo que hoy llamaríamos ROM). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente:
Ingeniería en Automatización y Control Industrial :es una rama de la ingeniería que aplica la integración de tecnologías de vanguardia que son utilizadas en el campo de la automatización y el control automático industrial las cuales son complementadas con disciplinas paralelas al área tales como los sistemas de control y supervisión de datos, la instrumentación industrial, el control de procesos y las redes de comunicación industrial.
semiótica :se define como el estudio de los signos, su estructura y la relación entre el significante y el concepto de significado. Los alcances de la semiótica, de la misma manera que su relación con otras ciencias y ramas del conocimiento, son en extremo amplios.
ciencias de la computación :son aquellas que abarcan el estudio de las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales
teoría de la decisión: es una área interdisciplinaria de estudio, relacionada con casi todos los participantes en ramas de la ciencia, ingeniería principalmente la psicología del consumidor
inteligencia artificial (IA) a la rama de las ciencias de la Computación dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.
teoría de juegos: es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos y llevar a cabo procesos de decisión. Sus investigadores estudian las estrategias óptimas así como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interacción aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructura de incentivo similar y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego.
JOSEPH WEIZENBAUM:fue profesor emérito de Informática en el Instituto Tecnológico de Massachusetts y se le considera uno de los padres de la cibernética.
Sobre los años 50, trabajó en computación analógica, y ayudó a crear un ordenador digital para la Universidad Wayne State. En 1955 trabajó para General Electric en el primer ordenador utilizado por un banco y en 1963 entró en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, dos años después creó allí su célebre departamento de ciencias de la computación.
En 1966 publicó un aparentemente simple programa llamado ELIZA que utilizaba el procesamiento del lenguaje natural para dar la sensación de cierta empatía. El programa aplicaba reglas de concordancia de patrones a las frases de los humanos para calcular sus respuestas
la Geoestadística :Es "la aplicación del formalismo de las funciones aleatorias al reconocimiento y estimación de fenómenos naturales
PERCEPCION AUTOMATICA:busca una forma para diseñar y construir mecanismos que puedan reconocer patrones porque de una forma u otra es uno de los mecanismos naturales que utilizamos a diario y gracias a nuestros sentidos.
TELESALUD:Similar a la informática para la salud, pero mediante ordenadores conectados a través de redes
tres leyes de la robótica :son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (lo que hoy llamaríamos ROM). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942), establecen lo siguiente:
- Un robot no puede hacer daño a un ser humano, o, por medio de la inacción, permitir que un ser humano sea lesionado.
- Un robot debe obedecer las órdenes recibidas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
- Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no sea incompatible con la Primera o la Segunda Ley.
DEFINICION DE DATOS TECNOLOGICOS
Dinámica de sistemas: es un enfoque para entender el comportamiento de sistemas complejos a través del tiempo. Lidia con ciclos de realimentacion interna y retrasos en los tiempos que afecta el comportamiento del sistema total. Lo que hace diferente al enfoque de dinámica de sistemas de otros enfoques para estudiar sistemas complejos, es el uso de ciclos de realimentacion ,existencia y flujo.
Sistema Complejo :está compuesto por varias partes interconectadas cuyos vínculos crean información adicional no visible antes por el observador. Como resultado de las interacciones entre elementos, surgen propiedades nuevas que no pueden explicarse a partir de las propiedades de los elementos aislados.
La teoría de la información: es un proceso que se centra en la tarea de cuantificar la información. La cuantificación de la información se logra mediante la identificación de la viabilidad de métodos de compresión y comunicación de datos sin causar la degradación en la integridad de los datos.
La cibernética de segundo orden :estudia ya no solo el sistema o concepto cibernético, sino también al cibernetista, es decir, al observador, como parte del sistema mismo.
cibernética humanística ó cibernética del ser humano: se ha utilizado para designar la metodología científica y clínica que permite lograr el equilibrio del ser humano reprogramando acondicionamientos adquiridos durante la infancia a través de la psicosíntesis ó balance de los dos cerebro
Cibercultura :es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicacion , el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicacion de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet.
Electromecánica: es la combinación de las ciencias del electromagnetismo de la ingeniería eléctrica y la ciencia de la mecánica. La mecatrónica es la disciplina de la ingeniería que combina la mecánica, la electrónica y la tecnología de la información, entre otras cosas, como programación a niveles elevados.
conexionismo: es un conjunto de enfoques en los ámbitos de la inteligencia artificial, psicología cognitiva, ciencia cognitiva, neurociencia y filosofía de la mente, que presenta los fenómenos de la mente y del comportamiento como procesos que emergen de redes formadas por unidades sencillas interconectadas
Ingeniería de sistemas es un modo de enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad, con el propósito de implementar u optimizar sistemas complejos. Puede verse como la aplicación tecnológica de la teoría de sistemas a los esfuerzos de la ingeniería, adoptando en todo este trabajo el paradigma sistémico. La ingeniería de sistemas integra otras disciplinas y grupos de especialidad en un esfuerzo de equipo, formando un proceso de desarrollo estructurado.
Sistema Complejo :está compuesto por varias partes interconectadas cuyos vínculos crean información adicional no visible antes por el observador. Como resultado de las interacciones entre elementos, surgen propiedades nuevas que no pueden explicarse a partir de las propiedades de los elementos aislados.
La teoría de la información: es un proceso que se centra en la tarea de cuantificar la información. La cuantificación de la información se logra mediante la identificación de la viabilidad de métodos de compresión y comunicación de datos sin causar la degradación en la integridad de los datos.
La cibernética de segundo orden :estudia ya no solo el sistema o concepto cibernético, sino también al cibernetista, es decir, al observador, como parte del sistema mismo.
cibernética humanística ó cibernética del ser humano: se ha utilizado para designar la metodología científica y clínica que permite lograr el equilibrio del ser humano reprogramando acondicionamientos adquiridos durante la infancia a través de la psicosíntesis ó balance de los dos cerebro
Cibercultura :es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicacion , el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicacion de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet.
Electromecánica: es la combinación de las ciencias del electromagnetismo de la ingeniería eléctrica y la ciencia de la mecánica. La mecatrónica es la disciplina de la ingeniería que combina la mecánica, la electrónica y la tecnología de la información, entre otras cosas, como programación a niveles elevados.
conexionismo: es un conjunto de enfoques en los ámbitos de la inteligencia artificial, psicología cognitiva, ciencia cognitiva, neurociencia y filosofía de la mente, que presenta los fenómenos de la mente y del comportamiento como procesos que emergen de redes formadas por unidades sencillas interconectadas
Ingeniería de sistemas es un modo de enfoque interdisciplinario que permite estudiar y comprender la realidad, con el propósito de implementar u optimizar sistemas complejos. Puede verse como la aplicación tecnológica de la teoría de sistemas a los esfuerzos de la ingeniería, adoptando en todo este trabajo el paradigma sistémico. La ingeniería de sistemas integra otras disciplinas y grupos de especialidad en un esfuerzo de equipo, formando un proceso de desarrollo estructurado.
domingo, 27 de febrero de 2011
solucines sobre problema planteado
segun el problema siguiente dar varias respuestas:
un tanque de una presa se llena con 2 llaves para hacer una mezcla de determinadas caracteristicas ,puede llenarse con una de las llaves en diez minutos ,si trabaja sola y a toada su capacidad ;la , otras trabajando tambien sola a toda capasidad puede llenarlo en 20 minutos .si ambas llaves trabajan simultaneamente a toda capacidad ¿cuanto tiempo tardara en llenar el tanque?
respuestas:
1.en 5 minutos ,la primera llave llena la mitad delk tanque y la segunda llave , una cuarta parte ;de tal manera que juntas habran llenado tres cuartos
2.en un minuto la primera llave un decimo y la segunda llena un veinteavo
3.si en 5 minutos se llena tres cuartos del bote,el cuarto faltante se llenara en la tercera parte de 5 minutos de esta forma la respuetsa seria seis de dos tercios
4.lo quie se llena en un minuto son tres veinte avos , por lo tanto un vigesimo se llenara en la tercera parte de un minuto de esta forma la respuesta seria : seis de dos tercios
5.cinco minutos es a tres cuartoscomo x minutos es a 1 por lo tanto la respuesta seria :seis de dos tercios
6.un minuto es a tres veinte como x minutos es a 1 ,por lo tanto da igual a:seis de dos tercios
7.cada vez que se aumenta un pedazo la otra pone dos con la solucion que se dioble el tamaño del primer termino dado
8.cada vez que una persona pone un cuadro , otra coloca 2 y se vuelve a obtener la srelaciones del caso anterior
9.una llave llena el doble de la otra , encuentran que la ma srapida llene dos tercios mas rapido y la lenta solo un tercio
10.una soliucion seria modificar el prooblema asi ; una llave, es la mas tardada la de 20 minutos y otra es mas rapida la de 10 minutos si la mas rapida se divide en dos llaves de agua se obtendra dos llaves de 20 minutos, de tal forma que cuando la llave de 20 minutos llene la tercera parte del tanque la otra ya lleno la parte que faltaba
11.una llave llena el tanque en 20 minutos ;la otra llena 2 tanque s iguales en 20 minutos tambien cuasndo la de 20 minutos llena la tercera parte ya se lleno todo
12.con la llave se llenan dos tanques en el mismo tiempoque con la segunda llave se llena una sola por lo tanto si en 20 minutos lleno 3 tanque s un solo tanque lo lleno en 20 minutos entre tres
13.si se cioncidera que una llave la primera, llena decimos y la llave sgunda llena centesimos tendria que de tal modo que el tiempo x se llenaria gran cantidad de la unidada es decir el tanque completo lo cual en una ecuacion daria que x =a 6 de dos tercios
un tanque de una presa se llena con 2 llaves para hacer una mezcla de determinadas caracteristicas ,puede llenarse con una de las llaves en diez minutos ,si trabaja sola y a toada su capacidad ;la , otras trabajando tambien sola a toda capasidad puede llenarlo en 20 minutos .si ambas llaves trabajan simultaneamente a toda capacidad ¿cuanto tiempo tardara en llenar el tanque?
respuestas:
1.en 5 minutos ,la primera llave llena la mitad delk tanque y la segunda llave , una cuarta parte ;de tal manera que juntas habran llenado tres cuartos
2.en un minuto la primera llave un decimo y la segunda llena un veinteavo
3.si en 5 minutos se llena tres cuartos del bote,el cuarto faltante se llenara en la tercera parte de 5 minutos de esta forma la respuetsa seria seis de dos tercios
4.lo quie se llena en un minuto son tres veinte avos , por lo tanto un vigesimo se llenara en la tercera parte de un minuto de esta forma la respuesta seria : seis de dos tercios
5.cinco minutos es a tres cuartoscomo x minutos es a 1 por lo tanto la respuesta seria :seis de dos tercios
6.un minuto es a tres veinte como x minutos es a 1 ,por lo tanto da igual a:seis de dos tercios
7.cada vez que se aumenta un pedazo la otra pone dos con la solucion que se dioble el tamaño del primer termino dado
8.cada vez que una persona pone un cuadro , otra coloca 2 y se vuelve a obtener la srelaciones del caso anterior
9.una llave llena el doble de la otra , encuentran que la ma srapida llene dos tercios mas rapido y la lenta solo un tercio
10.una soliucion seria modificar el prooblema asi ; una llave, es la mas tardada la de 20 minutos y otra es mas rapida la de 10 minutos si la mas rapida se divide en dos llaves de agua se obtendra dos llaves de 20 minutos, de tal forma que cuando la llave de 20 minutos llene la tercera parte del tanque la otra ya lleno la parte que faltaba
11.una llave llena el tanque en 20 minutos ;la otra llena 2 tanque s iguales en 20 minutos tambien cuasndo la de 20 minutos llena la tercera parte ya se lleno todo
12.con la llave se llenan dos tanques en el mismo tiempoque con la segunda llave se llena una sola por lo tanto si en 20 minutos lleno 3 tanque s un solo tanque lo lleno en 20 minutos entre tres
13.si se cioncidera que una llave la primera, llena decimos y la llave sgunda llena centesimos tendria que de tal modo que el tiempo x se llenaria gran cantidad de la unidada es decir el tanque completo lo cual en una ecuacion daria que x =a 6 de dos tercios
domingo, 13 de febrero de 2011
TRABAJO EN CLASE EL 10 DE FEBRERO CON PALILLOS Y DADOS
LAS SIGUIENTES FIGURAS SE HACEN CON 12 CADA UNA PALILLOS Y ,ES DECR QUE SU SUMA SIEMPRE SEA 12 ASI :
*UN TRIANGULO: SE HACE CON 4 PALILLOS A CADA LADO
*CUADRADO: SE HACE CON 3 PALILLOS A CADA LADO
*RECTANGULO: SE HACE CON 4 PALILOS A CADA LADO DE LO ANCHO Y DE 2 PALILLOS A CADA LADO A LO LARGO
*HEXAGONO: S HACE CON 2 PALILLOS A CADA LADO
*ROMBO: SE HACE CON 3 PALILLOS A CADA LADO
LA SIGUIENTE ACTIVIDAD SE HACE CON DADOS ,HAY QUE HALLAR LA FORMULA PARA QUE SE ECUENT RE EL NUMERO OCULTO ASI:
FORMULA: (7.A)-B=C
A= NUMERO DE DADOS
B= NUMERO DE ARRIBA
C=RESULTADO DE LA SUMA
*COLUMNA CON NUMERO 1 ARRIBA=
(7.A)-B=C
(7.4)-1=C A=4
28-1=C B=1
27=C
(7.4)-2=C A=4
28-2=C B=2
26=C
(7.4)-3=C A=4
28-3=C B=3
25=C
(7.4)-4=C A=4
28-4=C B=4
24=C
(7.4)-5=C A=4
28-5=C B=5
23=C
(7.4)-6=C A=4
28-6=C B=6
22=C
*UN TRIANGULO: SE HACE CON 4 PALILLOS A CADA LADO
*CUADRADO: SE HACE CON 3 PALILLOS A CADA LADO
*RECTANGULO: SE HACE CON 4 PALILOS A CADA LADO DE LO ANCHO Y DE 2 PALILLOS A CADA LADO A LO LARGO
*HEXAGONO: S HACE CON 2 PALILLOS A CADA LADO
*ROMBO: SE HACE CON 3 PALILLOS A CADA LADO
LA SIGUIENTE ACTIVIDAD SE HACE CON DADOS ,HAY QUE HALLAR LA FORMULA PARA QUE SE ECUENT RE EL NUMERO OCULTO ASI:
FORMULA: (7.A)-B=C
A= NUMERO DE DADOS
B= NUMERO DE ARRIBA
C=RESULTADO DE LA SUMA
*COLUMNA CON NUMERO 1 ARRIBA=
(7.A)-B=C
(7.4)-1=C A=4
28-1=C B=1
27=C
(7.4)-2=C A=4
28-2=C B=2
26=C
(7.4)-3=C A=4
28-3=C B=3
25=C
(7.4)-4=C A=4
28-4=C B=4
24=C
(7.4)-5=C A=4
28-5=C B=5
23=C
(7.4)-6=C A=4
28-6=C B=6
22=C
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