miércoles, 27 de julio de 2011

TELEFONIA MOVIL

El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular en la mayoría de países latinoamericanos debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde cada antena repetidora de señal es una célula, si bien también existen redes telefónicas móviles satelitales. Su principal característica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional.
A partir del siglo XXI, los teléfonos móviles han adquirido funcionalidades que van mucho más allá de limitarse solo a llamar o enviar mensajes de texto, se podría decir que se han unificado (que no sustituido) con distintos dispositivos tales como PDA, cámara de fotos, agenda electrónica, reloj despertador, calculadora, microproyector, GPS o reproductor multimedia, así como poder realizar multitud de acciones en un dispositivo pequeño y portátil que lleva prácticamente todo el mundo de países desarrollados. A este tipo de evolución del teléfono móvil se le conoce como smartphone.
El primer antecedente respecto al teléfono móvil es de la compañía Motorola, con su modelo DynaTAC 8000X. El modelo fue diseñado por el ingeniero de Motorola Rudy Krolopp en 1983. El modelo pesaba poco menos de un kilo y tenía un valor de casi 4000 dólares estadounidenses. Krolopp se incorporaría posteriormente al equipo de investigación y desarrollo de Motorola liderado por Martin Cooper. Tanto Cooper como Krolopp aparecen como propietarios de la patente original. A partir del DynaTAC 8000X, Motorola desarrollaría nuevos modelos como el Motorola MicroTAC, lanzado en 1989, y el Motorola StarTAC, lanzado en 1996 al mercado.
En la actualidad tienen gran importancia los teléfonos móviles táctiles, que siguen la estela del iPhone.

Funcionamiento

La comunicación telefónica es posible gracias a la interconexión entre centrales móviles y públicas.
Según las bandas o frecuencias en las que opera el móvil, podrá funcionar en una parte u otra del mundo.
La telefonía móvil consiste en la combinación de una red de estaciones transmisoras-receptoras de radio (repetidores, estaciones base o BTS) y una serie de centrales telefónicas de conmutación de 1er y 5º nivel (MSC y BSC respectivamente), que posibilita la comunicación entre terminales telefónicos portátiles (teléfonos móviles) o entre terminales portátiles y teléfonos de la red fija tradicional.
En su operación el teléfono móvil establece comunicación con una estación base, y a medida que se traslada, los sistemas computacionales que administran la red van cambiando la llamada a la siguiente estación base, en forma transparente para el usuario. Es por eso que se dice que las estaciones base forman una red de celdas, cual panal de abeja, sirviendo cada estación base a los equipos móviles que se encuentran en su celda.

MAPA CONCEPTUAL DE LA RED MOVIL

LA SOCIEDAD EN RED MOVIL

Durante los primeros años del siglo XXI, los usuarios han transformado los usos de la comunicación inalámbrica a medida que las redes de comunicación se han difundido a nivel global. Inicialmente diseñados como aparatos de comunicación profesional dirigidos a un mercado de elite, los dispositivos móviles se han convertido en productos de consumo de masas, instalándose en las prácticas de comunicación de cientos de millones de personas en todo el mundo. Han pasado de ser una tecnología avanzada reservada a los países desarrollados, a convertirse en la tecnología ideal para que los países en vías de desarrollo reduzcan la brecha de la conectividad. Han pasado de ser un sustituto móvil para la comunicación de voz a evolucionar hasta convertirse en un sistema de comunicación multimodal, multimedia y portátil que está absorbiendo paulatinamente la mayoría de las funciones del teléfono fijo, hasta el punto que actualmente existen en el mundo más teléfonos móviles que fijos y la brecha entre ambas tecnologías no hace más que aumentar.
Los jóvenes se han convertido en la punta de lanza de la difusión de la tecnología de comunicación móvil en los países desarrollados, y han inventado, creado y adaptado nuevos usos comunicativos. Las empresas del sector que se han mostrado receptivas a las iniciativas de los jóvenes usuarios han transformado su innovación espontánea en nuevas tecnologías, nuevos productos y nuevos modelos empresariales, en un círculo virtuoso de interacción entre consumidores activos y empresas receptivas. Cuando las empresas no han sido capaces de responder a esta cultura en movimiento de usuarios de móvil, la competencia los ha superado o, como en el caso de EE.UU., la expansión del mercado ha sido mucho más limitada en comparación con otros países de un nivel económico similar.
La cultura joven ha encontrado en el teléfono móvil un instrumento adecuado para expresar la necesidad de «autonomía segura», conectividad ubicua y redes autogestionadas de prácticas sociales compartidas. Desde este núcleo de usuarios jóvenes y desde el mundo profesional, que fue el primero en adoptar esta tecnología, la comunicación móvil ha penetrado en todas las actividades y experiencias de la sociedad. Como los primeros usuarios son los encargados de dar forma a la tecnología, la cultura juvenil y la profesional han modelado las formas y contenidos de la comunicación inalámbrica.
En los países en desarrollo, como hemos indicado en el capítulo 8, las comunidades y los individuos se han adaptado a las limitaciones impuestas por la escasez de infraestructuras y los niveles de ingresos reducidos usando una amplia gama de estrategias que han abierto nuevos caminos tecnológicos, nuevos modelos de negocio y nuevas regulaciones: desde las comunidades Wi-Fi hasta el teléfono móvil público, pasando por los sistemas móviles de recarga de baterías en las zonas sin corriente eléctrica. La comunicación inalámbrica se ha convertido en el centro de las prácticas comunicativas de muchas personas. En consecuencia, han aparecido prácticas sociales, valores y modelos de organización a partir de la interacción entre la comunicación móvil y la sociedad.
Este libro pretendía identificar estos modelos emergentes. Los datos que hemos recopilado y analizado pueden resumirse mediante una serie de tendencias sociales que, en conjunto, señalan a la formación de redes omnipresentes de comunicación móvil como el elemento clave que explica la estructura social más amplia del mundo actual: la sociedad en red. No repetiremos aquí las observaciones empíricas y los comentarios analíticos que ya hemos presentado. En lugar de eso, nos centraremos en lo que parecen ser los principales procesos sociales resultantes de la observación llevada a cabo en una serie de contextos culturales e institucionales. Estas tendencias interactúan unas con otras, de modo que mostrarlas de forma secuencial nos haría caer en una presentación excesivamente esquemática para unos procesos de gran complejidad. De todos modos, en aras de la simplicidad, presentaremos de forma separada cada una de estas tendencias antes de pasar a analizar las relaciones que se establecen entre ellas.
En términos generales, este estudio verifica de nuevo que la tecnología no determina la sociedad, sino que es la propia sociedad la que lo hace, y sólo se puede entender en términos sociales como práctica social. Esto significa que son las personas y las organizaciones quienes modelan y modifican los usos de la comunicación inalámbrica en función de sus intereses, valores, hábitos y proyectos.
Pero, al mismo tiempo, las características específicas de la tecnología, en este caso la comunicación móvil digital basada en la microelectrónica, permite, refuerza e innova el territorio y los contenidos de la comunicación mediante la extensión del dominio de lo posible.
Como la comunicación es un proceso fundamental de la actividad humana, la modificación de los procesos comunicativos mediante la interacción de la estructura social, la práctica social y una nueva gama de tecnologías de la comunicación comporta, de hecho, una profunda transformación social.
Como hemos afirmado anteriormente, muchas de las tendencias consideradas importantes en la transformación de las prácticas comunicativas se han observado sobre todo entre los jóvenes usuarios de las comunicaciones inalámbricas. Sin embargo, creemos que esto no se debe únicamente a la relación existente entre la cultura juvenil y la lógica de la comunicación inalámbrica, sino que también es el reflejo de la más rápida aceptación y mayor capacidad de las jóvenes generaciones para adoptar, adaptar, usar e innovar con las nuevas tecnologías de la comunicación. De ahí que al usarlas mejor, más a menudo y más velozmente, pongan de manifiesto de forma más rápida sus usos potenciales. La cultura juvenil es un elemento crucial de la innovación cultural y tecnológica, sin entrar a considerar los contenidos de la misma.
Gracias a las nuevas tecnologías de la comunicación, la cultura juvenil crea tendencias de comportamiento que influyen en las personas de todas las edades. Aun más, ya que todas las sociedades esperan que la joven generación sea su futuro, existen muchas probabilidades de que traslade a sus años de madurez los hábitos y prácticas que hemos observado, o al menos una versión modificada de sus actuales modelos de conducta. Por tanto, podemos considerar a los jóvenes de hoy como los precursores de la sociedad móvil en red, aunque somos conscientes que el contexto del grupo de edad modificará su comportamiento en el futuro. En suma, al observar las actuales prácticas de comunicación móvil entre los jóvenes, estamos echando un vistazo hacia el futuro, aunque con cierta distorsión provocada por el sesgo de edad, sin tener que aventurarnos en el incierto terreno de la sociedad por venir.



MIND MANAGER

MindManager, llamado MindMan, hasta la versión 3.5, es un programa comercial de mapas mentales (mind map por sus descripción en inglés) desarrollado por Mindjet Corporation. Los mapas mentales creados en MindManager se basan en el método de mapeo de la mente por Tony Buzan. La última versión, MindManager 8, está disponible solamente para Microsoft Windows, aunque las versiones anteriores apoyadas Mac OS X y los archivos creados en las versiones más recientes son compatibles con ambas plataformas. En 2008 presentó Mindjet Connect, un servicio de colaboración en línea con el almacenamiento centralizado, Instant Meeting, y las características de comunicación. Connect es accesible con MindManager 8 en Windows y Web a través de MindManager, basado en un cliente de Flash.
Las características que se incluyen en el manual son para el soporte de gestión de tareas, filtros, proceso abierto API, y el apoyo de RSS. Los mapas pueden extraer datos de Microsoft Excel y Outlook, y pueden ser exportados a Microsoft Word, PowerPoint, Visio y Project, así como a páginas web HTML y como a documentos en formato PDF.

domingo, 24 de julio de 2011

MindManager, llamado MindMan, hasta la versión 3.5, es un programa comercial de mapas mentales (mind map por sus descripción en inglés) desarrollado por Mindjet Corporation. Los mapas mentales creados en MindManager se basan en el método de mapeo de la mente por Tony Buzan. La última versión, MindManager 8, está disponible solamente para Microsoft Windows, aunque las versiones anteriores apoyadas Mac OS X y los archivos creados en las versiones más recientes son compatibles con ambas plataformas. En 2008 presentó Mindjet Connect, un servicio de colaboración en línea con el almacenamiento centralizado, Instant Meeting, y las características de comunicación. Connect es accesible con MindManager 8 en Windows y Web a través de MindManager, basado en un cliente de Flash.
Las características que se incluyen en el manual son para el soporte de gestión de tareas, filtros, proceso abierto API, y el apoyo de RSS. Los mapas pueden extraer datos de Microsoft Excel y Outlook, y pueden ser exportados a Microsoft Word, PowerPoint, Visio y Project, así como a páginas web HTML y como a documentos en formato PDF.

MAPA CONCEPTUAL QUE EXPLICA FUNCIONES DE LA WEB 2.0

EXPLICACION DE LA WEB 2.0

 

Relaciones con otros conceptos en la web 2.0

Web 1.0
Web 2.0
especulación de nombres de dominios
optimización de los motores de búsqueda
páginas vistas
publicación

 SERVICIOS ASOCIADOS CON LA WEB 2.0

Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:
  • Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor.
  • Wikis: En hawaiano "wikiwiki " significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos:
  • Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
    • Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo.
    • Videos: Al igual que los Documentos, anteriormente mencionados, se pueden "embeber" un video tomado de algún repositorio que lo permita, tal como YouTube.
    • Presentaciones
    • Fotos
    • Plataformas educativas
    • Aulas virtuales (síncronas)
    • Redes Sociales

Software de servidor en la web 2.0

La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión solo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.



TERCER PERIODO

Web 2.0

está comúnmente asociado con aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
La Web 2.0 está asociada estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.[1] Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar.

ORIGEN DEL TERMINO

El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.
En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red.

DEFINICIONES DE TECNOLOGIA

Software: al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware
La minería de datos: consiste en la extracción no trivial de información que reside de manera implícita en los datos. Dicha información era previamente desconocida y podrá resultar útil para algún proceso. En otras palabras, la minería de datos prepara, sondea y explora los datos para sacar la información oculta en ellos.
La Web semántica: es la "Web de los datos"[.]Se basa en la idea de añadir meta datos semánticos y ontológicos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales —que describen el contenido, el significado y la relación de los datos— se deben proporcionar de manera formal, para que así sea posible evaluarlas automáticamente por máquinas de procesamiento.
XML : busca dar solución al problema de expresar información estructurada de la manera más abstracta y reutilizable posible. Que la información sea estructurada quiere decir que se compone de partes bien definidas, y que esas partes se componen a su vez de otras partes.
Clementine :es una misión espacial norteamericana, denominado oficialmente D.S.P.S.E (Deep Space Program Science Experiment), Programa Científico Experimental del Espacio Profundo.Se trata de un proyecto tecnológico diseñado inicialmente para verificar una serie de dispositivos ideados dentro del Programa de Defensa contra Misiles Balísticos, el conocido sistema de defensa estratégico denominado “guerra de las galaxias”.
árboles y grafos: se refiere a estructuras de datos que permiten organizar y mantener información en un computador. Esta forma se inspira una forma de organizar información con lápiz y papel usando nodos y flechas entre los nodos (a esas flechas también se les llama arcos, a los nodos también se les llama vértices).